はじめに一応僕のスタンスを書いておきますと、XREAL 完全推しで、それはもちろんアワードをいただいて少しとはいえ認めていただいたのも大きいですが、マイファースト XR アプリも XREAL (当時は Nreal) で作っているため現実世界とデジタル仮想世界の融合のすばらしさに最初の洗礼を受けたのも XREAL でした。そのためスタンスに若干の偏りがあります。
仕方のないことですが当然ひいきは入ります。そこはすみませんと言うしかないのです。だからちょっと Meta Quest 3 のほうが素晴らしいくらいだったら XREAL のほうがコンパクトでいいかもしれないとか、いろいろ上げ上げするかもしれません。
しかしながらそんな僕の目をもってしても Meta Quest 3 は完全におすすめできる XR デバイスと言えます。僕は Meta Quest 2 も持っていますが 2 を持っているすべての人にとっても Meta Quest 3 は買いだと言い切れます。
閉所恐怖な状態から脱出できる Meta Quest 3
Meta Quest 2 において最後に買ったゲームはバイオハザード4となりました。なぜならバイオハザード4で恐怖体験をして以来 Meta Quest 2 を被ることはなくなり、端末は埃をかぶることになったからです。
Meta Quest 2 は待ち時間に暗い画面になることが多く、とにかく VR が主体で、一応パススルーがあるといってもモノトーンの世界であり、センサーが感知していますくらいな印象でした。この暗い画面はなんだかすごく自分にとっては窮屈でつらい感じをうけました。
Meta Quest 3 は違います。被ったその瞬間から色鮮やかな現実世界の中に居続ける事ができます。よくわからない部屋に連れていかれることもありません。開放的な世界が広がっている、そんな印象です。
現実世界の解像度はそんなに必要なかったのかもしれないと思わせられるパススルー
XREAL Air や Light では、現実世界にオブジェクトを配置すると、どうしても現実世界の圧倒的な解像度に比べるとオブジェクトの粗さが気になってしまいました。
それはそういうものだと思ってきましたが、 Meta Quest 3 をかぶってみて感じたことはデジタルオブジェクトの解像度を上げるよりも、現実世界の解像度を下げるほうが良いのかもしれないと思いいたりました。
僕も老眼が入ってきつつあるし、現実世界の解像度なんてそもそもそんなになくてもいいのかもしれない。
どうなんだろう、付け心地はやはりグラス型のほうが蒸れなくていいんだけど、MR コンテンツはパススルー型のほうが親和性が高いのかもしれないと心が揺らいできています。
やっぱりアプリはいっぱいあるほうがいい
XREALデバイスはすごくいいのですが、残念ながら対応アプリがそんなに多くありません。ストアも作られるみたいな話も聞いてたのですが今はどうなったのかよくわからずという感じで。
その点 Meta Quest シリーズはアプリがいっぱいありますし、それらを全部なのかどうかはすべてを試してはいないものの、ストアからは Meta Quest 2 のときに買ったゲームなどもダウンロードできました。 Meta Quest 3 ならではのアプリについても楽しみで仕方ありません。
結論
パススルーのことは聞いていたし、解像度があがったといってもそこまでではないのも知っていた。
だから頭の中で想像するこれくらいかなという範囲に落ち着きそうだったのが事前の予想だったのですが Meta Quest 3 はそれを少し上回った気がします。
特に MR 系のアプリを体験してきていなくて VR のほうばかりやってきた人ほど衝撃が大きいんじゃないかって思っています。
近い将来か遠い将来かわからないけど UI においてもセンサーと Z 軸はすごく重要なものになってくると思います。
そういう流れをバランスよく体験できるのが Meta Quest 3 なのではないかと若干興奮しながら書きなぐりました。
ということで、買いましょう。(こちらから買うとストアポイントが僕と購入ユーザに付与されます。ただし条件などはリンク先をご確認の上、ご購入ください)
おまけ : 到着前夜のツイート
到着前夜に思ってたこともエンベッドしておきます。
金曜朝6時から1時間だけ将来のために時間をつかう #金朝ツメトギ 開始。今日は、明日Meta Quest 3が届くはずなのでそのへんの情報収集をする。すでに使っている人のレポートみたいなのはTLなどから摂取しているので、どっちかというと開発よりの部分
— Kazuhiro Hara 𝕏 (@kara_d) October 12, 2023
Meta Quest 3 で何をまずやるか。幸いなことにARJAM受賞作のUnteiがあるので、これを移植してみる。どういう部分がXREALと違うかなどをたぶん知れるはず。 #金朝ツメトギ
— Kazuhiro Hara 𝕏 (@kara_d) October 12, 2023
今回環境周りでやってみたかったのがUnityのスクリプトをVSCodeで編集するってところで、いままではVisualStudioで編集してたけどエディタがなんか自分にはしっくりきてなかったんだよね。 #金朝ツメトギ
— Kazuhiro Hara 𝕏 (@kara_d) October 12, 2023
個人的な焦点としてはいわゆるパススルー型って透過型グラスタイプとどれくらい違うかってあたりなんだけど、予想としてはかなりよさげで、おそらくAppleのやつもパススルー型だと思うから、一旦はパススルー型で統一されていくんだろうけど、 #金朝ツメトギ
— Kazuhiro Hara 𝕏 (@kara_d) October 12, 2023
遠い将来はXREALみたいなグラス型になるんだろうなという想いがある。しかし今はセンサーや処理能力、解像度の点で現実との違いが出すぎてしまう。 #金朝ツメトギ
— Kazuhiro Hara 𝕏 (@kara_d) October 12, 2023
ということで自分は基本的にグラス型の可能性を今後もメインに追い求めるけど時々でいろいろなデバイスにもチャレンジしていくという方向性を続ける。 #金朝ツメトギ
— Kazuhiro Hara 𝕏 (@kara_d) October 12, 2023
最終的にはグラスじゃなくてコンタクトレンズみたいなやつになるとは思うよ。ただ僕はコンタクトレンズが怖くてできないタイプの人だからそうなっても使わないと思う。 #金朝ツメトギ
— Kazuhiro Hara 𝕏 (@kara_d) October 12, 2023
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原 一浩
カンソクインダストリーズ代表 / グレーティブ合同会社代表
1998年に独立し、同年、ウェブデザイン専門のメールメディア DesignWedgeの発行を開始。Webデザイン業の傍ら、海外のWebデザインに関する情報発信を行う。
雑誌への寄稿多数。主な著書に『はじめてのフロントエンド開発』『プロセスオブウェブデザイン』、『Play framework徹底入門』、『ウェブデザインコーディネートカタログ』など。自社製のWebデザインのクロール&キャプチャシステムvaqumをベースに、様々なリサーチを行っている。Web 検定プロジェクトメンバー。